どうも、めぐみるく。です!
前回の基礎編はどうでしたか?
ガンスラに興味が湧いて頂けたら幸いです!

不慣れゆえ、分かりにくい点が多いかもですが、今回もお付き合い宜しくお願いします!(。-人-。)

前回同様、メモを取る形で書いていきます(・∀・)ノ

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少しやる気を出したのか制服に着替えました!
星濱学園女子制服、お気に入りです( ⁼̴̀꒳⁼̴́ )✧

ちなみに前回の記事のSSもなんですが…
シフトで打撃モードのリーチが変わったり、
少し視点が変わってしまうので基本的に武器は
ブリンガーライフル以外のものを用いております。
…と言ってもごく一部で少し使っています。
が、特に大きな変化はないので大丈夫です〜!


今回はPAこと、フォトンアーツ。

ガンスラッシュのPA11種類を紹介します!

とにかく、めちゃくちゃGIF画像が多いです。
重かったりしたらごめんなさい(っ´・ω・`c)

めちゃくちゃ撮影に手間取っただけあって
多分ひとつひとつモーションは撮れてる筈です…!


※PC表示の場合、画像が小さいかもです。
スマホ表示の場合は画像をタップしていただければ飛んで動くと思います。

手間をおかけして申し訳ないです。+゚(゚⊃ω⊂゚)゚+。


それとPAの威力はLv.17のものを記載します。
零式が実装しているPAは零式のみ記載しています。

打撃射撃等の%表記しているものは割合かな?
調べたものを書いてるだけです…ごめんなさい!;

ではでは、書いていきます\\\\٩( 'ω' )و ////


エインラケーテン零式

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前半のみ→打撃25%、衝撃波10%×5
全体→打撃35%、射撃65%

威力:1130(+0〜113)
消費PP:20(+0〜10)


初期習得PAの零式カスタマイズです。

斬り上げて衝撃波を出し、そのあとに衝撃波ごと撃ち抜きます。
斬り上げは零式にすると打ち上げなくなります。

GIFを見れば分かりますがJA判定が2回あります。
前半の斬り上げで止めると衝撃波が残り、
衝撃波は低速で移動し間隔をあけ最大5ヒットします。
衝撃波は最大3つまで重ねて置けます。
4つ目以降からは古いものから消滅します。

とにかく前半の斬り上げでJAしましょう。
カスタマイズしてない人は絶対しましょう!


トライインパクト零式

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打撃7%→7%→11%、衝撃波25%×3

威力:1127(+0〜112)
消費PP:30(-0〜10)


トライインパクトの零式カスタマイズですね。
零式になり衝撃波が飛ばせるようになりました。
この衝撃波、結構範囲が広いです。
ちなみに振っている剣にもちゃんと攻撃判定があるので、衝撃波と合わせて最大6ヒットします。

定点火力、雑魚殲滅等、色々な場面で活躍します。
モーションも早く、すぐに回避に移れます。

こちらも零式カスタマイズは必須級です。
零式にしてなかった場合は絶対にしましょう!


サーペントエア

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打撃100%(16%×5、フィニッシュ20%)

威力:1210
消費PP:20


その場で回転し、上昇しつつ斬撃と蹴撃の6段攻撃。
出は少し遅いですがヒットストップがなく、
発動時間が短いので中々DPSは高めです。
そこまで高く上昇しないので定点攻撃としても可。
使い道はかなり多いので入れる事をお勧めします。


レイジダンス

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打撃65%、射撃35%(13%×5、フィニッシュ35%)
威力:1429
消費PP:20


高速の突きを5発繰り出し、射撃で追撃する。
打撃判定の突きにフィニッシュは射撃判定。
出が早めで方向転換もしやすく使い勝手は良好。

見た目より横に判定が少し広め。
案外巻き込めたりもします。

上方修正で威力上昇にヒットストップも軽減し、
定点攻撃として使えるPAになりました。


スラッシュレイヴ

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ヒット時

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打撃45%、射撃55%
連撃(9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)

威力:2870
消費PP:30


初動の斬撃を当てる事で発動条件を満たし、
左右に連続で斬りつけ、銃撃で地面に打ち付ける。
こちらはホールドPAとなってます。
空中で発動すると斬りつけながら上昇します。
初撃のリーチは短く、外すと少し右にズレます。

発動中はダメージを受けても途中キャンセルが不可。
エネミーを倒しても攻撃が終わるまで続く。

一部SA(スーパーアーマー)持ちエネミー相手だと、
移動された場合に途中から当たらなくなることも。
ダウン中や硬直等のチャンスに利用しましょう。

因みに落下は打撃依存の射撃判定。
打撃依存なのでHSによるダメージ増加は無いです。


エイミングショット

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射撃100%(ノンチャージは表記威力の30%)

威力:1033
消費PP:20
チャージ時間:0.5秒


チャージで威力が上がる射撃PAです。
チャージしながら移動する事が可能です。
単発なので扱いは少し難しい部類に入ります。
射撃属性の単発なので主にRa向けですが、
近接クラスでも遠距離攻撃としては使えます。

移動射撃でも弾道がブレない特性があります。
小さな部位を狙い撃つ際に適しています。


スリラープロード

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射撃100%
(フルヒット時は20%×6と表記威力の120%)

威力:1091
消費PP:20


後転し、6ヒットする爆発を起こす。
空中では若干モーションが変わります。
ちなみに、最初に投げる弾倉は演出です。
後転中に向きが変わっても爆発はします。

爆発から一番近い部位に当たります。
エネミーによってはHSや弱点に当て易いです。
打撃職でも中々に使えますが射撃職向けです。

ターゲットと逆の方向を向き、後転した直後に上手に向き調整をすれば、接近し前方を爆破することも可能です。
これは前転スリラーと言われてますね。


アディションバレット

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打撃25%、射撃25%×3

威力:1068
消費PP:20


蹴撃で吹き飛ばし、追撃の3連射を放つ。
プレイヤーの水平方向に攻撃判定があります。
上下には判定が薄いので飛んでいる敵に弱め。
が、範囲は横に広めかつ弱点に当てやすいです。
ウィークヒット等、Raのスキルと相性が良さげ。

前蹴りで吹き飛ばすとHSを逃す場合があるので、
HS狙う際は極力蹴りは当てない方が良いです。


レーゲンシュラーク

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ヒット時

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打撃55%、射撃45%
(突進20%、斬撃35%、射撃15%×3)
威力:1404
消費PP:15


武器を構え突進する。
命中すると薙ぎ払いながら後方上空に飛び退り、
アディションの射撃のように3連射を放つ。
射撃部分の射程は短いが横には少し広めです。
射撃部分はステップでキャンセル可能です。

命中しなかった場合、攻撃はそこで終了。
JAタイミングは発生します。
命中時は薙ぎ払い後と射撃後の2回発生します。

突進速度は早く上空や下の敵にも追尾し、
更に旋回性能も良く、とても使いやすいです。
ただ、SAがないのでダメージを受けると怯みます。

移動PAとしても有用なのでオススメです。


クライゼンシュラーク

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打撃48%、射撃52%(打撃16%×3、射撃26%×2)

威力:2745
消費PP:28

回転しながら斬りつけ+射撃を繰り出す。
威力は高めではありますがモーションの長さや、
ステップキャンセルが効かず、攻撃方向などで、
やや癖が強いPAです。ぼくは大好きです。

(8/31修正+追記)
2発目以降からステップキャンセル可能でした!
お気に入りでありながら完全に抜けてました;


そして、攻撃方向なんですが…
正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>
正面1時方向>12時方向と計5ヒットとなってます。

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発射する方向が5方向にバラけているので、
ニュートラルで放つとこの様に弾が散らばります。


しかしこのPA、攻撃中に方向転換が可能です。
正面>右>左後方>正面と方向入力をする事で、
5発すべてを正面へ向けて撃つ事も可能です。

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発動と同時に時計回りに回すと大体当たります。
これは慣れなので何度も試行する事が大事です。

1〜3発目は打撃、4〜5発目は射撃属性です。
4発目以降のみヘッドショットが発生します。

フルヒットの火力はかなり高いです。
雑魚殲滅も優れ、個人的におすすめのPAです。


シュトレツヴァイ

打撃モード

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ヒット時

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衝撃波15%、打撃20%×3、25%

威力:1674
消費PP:20


基礎編で少し齧っていたと思いますが、
打撃モードと射撃モードで挙動の変わるPAです。

打撃モードは武器を振り上げ衝撃波を放ちます。
ワイヤー通常の約1.5倍とリーチがかなり長いです。

ヒット時は素早く距離を詰め、追撃を行います。
威力はそこそこあり、とても扱いやすいです。

衝撃波で倒した(オブジェクト破壊含む)場合、
別の標的をロックしていればそちらに突進します。
しかし、このとき他にロック対象がない場合は、
そのまま突進し追撃まで発生してしまいます。
キャンセル可能なのでそこまで問題ではないです。

衝撃波を外した場合モーションはそこで終了します。


射撃モード

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射撃100%(威力は表記威力の30%)

威力:1674
消費PP:20

1回転しながら360°に銃弾をばら撒く。
ヒット時、エネミーをダウンさせる事が可能です。
範囲は前後左右、パルチの通常と同じくらいです。
表記威力の30%なだけあって威力は低めです。
ですが、モーションの短さはなんと1秒未満。
全PAの中でもトップクラスとなっております。
360°の範囲攻撃+ダウン性能に短いモーションと、
使い勝手は中々良いというか、かなり良いです。


このPAにはもう1つ大きな特徴があります。

PAの最中に武器アクションを行うことで、
PPを5消費して派生攻撃を繰り出すという所です。

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打撃→射撃、射撃→打撃と派生攻撃が発生します。
派生時にモードも切り替わります。
打→射→打→…と派生ループは出来ません。

派生前がJAであれば派生もJA扱いになります。
どのタイミングで派生させてもJA扱いになります!

欠点はFiのテックアーツが切れてしまう所。
武器の切り替えで切れる仕様なんでしょうか。
まぁ、次を異なるPAでJAで繋げればいいので
個人的にはそこまで問題ないようには思えます。

打撃モードによる接敵、追撃。
射撃モードによる範囲、出の速さ。
このPAを入れない理由は殆どないって感じです。


以上、ガンスラッシュPAの解説でした!


最後に

ふぅ、ざっくりとですが一通り終わりました…。

撮影やら諸々大変でしたがなんとかって感じです;
こういうの慣れてないので誤字脱字許して下さい;

あまり運用しないPAこそありますが、
ひとつひとつ性能が面白く撮影が楽しかったです!

またネタが見つかり次第書いていきます!

ではでは、また会いましょう 。:.゚ヽ(*´∀`)ノ゚.:。 ゚